Миничат

AnnTenna 2 дн. даже не верится что завтра уже 1 мая
poca 3 дн. А вот и среда =)
AnnTenna 4 дн. Ничего скоро уже майские...
MarsKnight 24.04.2026 18:48 Пережили эту рабочую недельку, пора пепечилить)
poca 24.04.2026 03:26 o_O пасиб за ссыль, похождения зелёной какахи доставили :D Ёмаё, куда катится игропром? =_=
Kerotan 24.04.2026 00:43 https://www.youtube.com/watch?v=vdUo12Zb1FU&t=5194s
Kerotan 24.04.2026 00:43 Из наших видел на RPG Maker Showcase 2026 - Exellent Award - "Heroines of Swords & Spells 2" (Best Comment Award) 1:00:03
Jas6666 23.04.2026 20:14 В принципе сами разработчики мейкера каждый год проводят "Фестиваль RPG Maker" вбей в поиск, выдаст страницу в стиме, там игры. сам уж решай стоящие ли игры, просто по отзыва
tim103 23.04.2026 15:05 Слушайте, а есть за последнее время вообще какие-то прорывные игры, которые в какой-то степени выстрелили в стим, и написанные на Rpg Maker? Если не считать старые проекты, по типу to the moon?
AnnTenna 23.04.2026 14:56 у нас жесть а не погодка)
AnnTenna 23.04.2026 14:45 доброго дня) как у вас погодка?)
ajir 20.04.2026 11:44 Phavn: Отлично!
Phavn 20.04.2026 10:54 Спасибо помогло. Вышел - куки данного сайта стёр - зашёл - заработало.
ajir 20.04.2026 10:37 Phavn: Если и это не помогает, не видишь - значит увы сбой с залогиниванием на форуме, попробуй очисть все данные сайта в браузере, залогиниться на первой странице сайта, перейти на форум, перейти в нужный подфорум и создать тему.
ajir 20.04.2026 10:35 Phavn: "Форум Светлая Зона и Академия RPG Maker Свободный Новая тема Темы прочитаны Подписаться" т.е. ищи "Новая тема".
Phavn 20.04.2026 10:10 Привет всем, кажется я уже спрашивал когда-то об этом — но как мне создать тут новую тему на форуме? Я их уже создавал, но теперь кнопки "создать тему" не вижу.
VaNyuHa 18.04.2026 05:33 мда... писал писал, а оказывается длинные смс нельзя, хах! В общем, понимаю, что можно через общие события и переменные было указывать координаты событий и игрока, и если мое нужное условие выполняется - активировать событие, но на этот раз просто решил узнать способ проще, вот и все)
VaNyuHa 18.04.2026 05:30 MarkerIl, согласен, этим мне и нравится rpgmv. Фантазия есть, в своей игре уже много головоломок на разную тему реализовал через общие события и встроенные функции. Но из-за работы и семьи мало времени на это... так что бывает в свободное время на работе сразу на черновике прописываю то, как будет работать задуманная головоломка, например (вращающи
MarkerIl 17.04.2026 16:12 VaNyuHa для такого есть параллельные события. Как бы, почти все базовые необходимые функции решаются ивентами и фантазией.) Все же, в первую очередь, Мейкер - это конструктор. И так как мне больше нравятся ивенты, чем скрипты, я и предложил такой вариант.
MarkerIl 17.04.2026 16:12 VaNyuHa для такого есть параллельные события. Как бы, почти все базовые необходимые функции решаются ивентами и фантазией.) Все же, в первую очередь, Мейкер - это конструктор. И так как мне больше нравятся ивенты, чем скрипты, я и предложил такой вариант.
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

Нужна помощь - вам сюда!

Больше
16 года 11 мес. назад #26809 от Drakogan
Народ у меня 3 вопроса.
1: Можно ли зделать в RPG Maker VX чтоб перед началом игры человек мог выбрать за кого играть (паренем или девушкой)?
2: Как зделать в VX чтоб во время боя можно было видеть и своего перса и врагов (подчеркну: в RPG Maker VX не ХР)?
3: Как зделать чтоб определённое действие проходило только раз (к примеру: моему персу при разговоре с NPC должен добавиться 1 лвл,и ето действие должно пройти только один раз)?
Тема заблокирована.
Больше
16 года 11 мес. назад #26811 от Boris_Britv@
Я работаю в XP, но там в принципе всё похоже, так что отвечу.
1. Можно, просто делаешь чтоб сначала герой был прозрачный, далее выбор, парень или девушка, там меняешь партию, для каждого выбора.
2. Это помойму только через скрипты, но если ты на английской версии редактора работаеш, то их не сложно будет достать.
3. Тебе нужно научится работать с переключателями, без них игру не сделать (нормальную), тут где то было подробное объяснение, как ими пользоваться, юзай поиск.

~Boris_Britv@
Тема заблокирована.
Больше
16 года 11 мес. назад #26812 от Dr. Nick To
1 Вот простой способ. Сделать текстовый выбор. Играть парнем или девушкой. Если парнем, то добавляешь в команду парня и убираешь девушку. Если играть девушкой, то наоборот.

3 Тема про сундук в бывшей академии точно подойдёт.

На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Тема заблокирована.
Больше
16 года 11 мес. назад #26813 от Boris_Britv@
1. Я тоже самое сказал, только другим языком =)

~Boris_Britv@
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26849 от Zellgadis
Нужно с помощью скрипта заставить мэйкер проигрывать музыку из базы даных.
Я уверен это пара строк кода, но все-же сам я их написать не могу (
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26850 от h3nd
Решил переустановить RPG Maker VX (до этого он был полностью и без проблем на русском), теперь все на русском, кроме БД - в ней вообще все надписи квадратиками. Так же и на англ. и оригинальной версиях. Помогите :(
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26851 от Dr. Nick To
Не понял чем отличаются английская и оригинальная версия.) Попробуй не просто удалить программу, но и стереть папку которая после неё остаётся.

На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26854 от Boris_Britv@
Достал отличный скрипт, который создаёт систему прокачки скилов, но у меня проблема - каждый не чётный уровень скила слабее, чем каждый чётный, то есть скил 2-го уровня, сильнее скила 3-го уровня. Кто нить может решить данную проблему?

Code:
#---------------------------------------------------------------------- # Skill Level System #---------------------------------------------------------------------- # Leon # 2006-09-16 # v2.0 #---------------------------------------------------------------------- =begin This script is a skill-level system so skills can be powered up by the player. It now also features a Weapon-Proficiency crossover that allows you to level up the actor's weapon proficiency with skill points rather than the other way the weapon proficiency is setup. To do this, change the 'false' to 'true' and install the Weapon Proficiency script for more details. Features: 1. You can set skill level's and skill max's custom to each actor. 2. You can set skills to have a standard skill max and starting point. 3. Shows skills in detail. 4. Skill points per level can be customized. 5. You can change skill levels and skill max's through events. 6. You can have level and Skill prerequisites (sorry, only one each.) 7. Skill Power goes up per level. 8. You can add status ailments, status curatives, and elements to skills. 9. You can have multiple passive skills, and have active skills add to stats permanently as well. 10. A cross-over with Weapon Proficiency now allows you to use skill points to raise proficiency rank. (see ADDITIONAL NOTES for more info.) 11. Steal has been implimented. INSTRUCTIONS: 1. Place this script under all your others and above Main. 2. Set Beginning_Default to the level you want all skills to start at. 3. Set Max_Default to the max level of the average skill 4. Level_Req sets the a required level for skills. 5. Skill_Req sets required skills. 7. Set all instances of INCREASE_PER_LEVEL to the same number, (Use Ctrl + F to find all instances) 8. Set all instances of PASSIVE_SKILL_ID to the same number. (Use Ctrl + F to find all instances) 9. Set the additive element ailments, curatives and elements in their respective places. 10. Set all of your passive skills in their right locations. 11. Scroll down through the module to set your specifications. 12. Search (Ctrl + F) and enter Leon_Edit for the last two locations for editing. ADDITIONAL NOTES: for proficiency crossover only (not necissary) 1. If you use the Weapon Proficiency cross-over, you must have my weapon proficiency script installed. 2. If an actor is going to use a sword weapon, they MUST know the sword proficiency skill. This is true for every weapon type the actor uses. Weapon types are defined in the weapon proficiency script. 3. All proficiency skills must have the maximum of '4', which is 'S' by default. THANKS TO: Arkbennett and Houndchaser/Skyhunter for testing this script and the crossover. Felicity (my gal) for giving me support in this script and helping a bit with the math. Use this to add to current skill levels: x = actor's number, y = skill id, z = amount. use $game_actors[x].skill_level[y] += z use this to add to current skill max's: x = actor's number, y = skill id, z = amount. use $game_actors[x].skill_max[y] += z To subtract from the totals, change the '+' to '-' =end module Skill_Level #-------------------------------------------------------------------- # Skill_Default_Beginning_Level #-------------------------------------------------------------------- Beginning_Default = 0 #-------------------------------------------------------------------- # Skill default max level #-------------------------------------------------------------------- Max_Default = 4 #-------------------------------------------------------------------- # Actor Level Requirements # skill_id => actor.level #-------------------------------------------------------------------- Level_Req = { 2 => 2 } #-------------------------------------------------------------------- # Skill Level Requirements # skill_id => [required skill_id, required skill_level, skill name of required skill] #-------------------------------------------------------------------- Skill_Req = { 57 => [1, 2, "Heal"] } #-------------------------------------------------------------------- # Skill Infliction Status Additions # skill_id => [skill_level, plus_state_set id] #-------------------------------------------------------------------- Skill_Add = { 57 => [2, 3] } #-------------------------------------------------------------------- # Skill Cure Status Removals # skill_id => [skill_level, minus_state_set id] #-------------------------------------------------------------------- Skill_Minus = { 1 => [2, 2] } #-------------------------------------------------------------------- # Skill Element Addition # skill_id => [skill_level, element_set] #-------------------------------------------------------------------- Skill_Element = { 1 => [2, 4] } #-------------------------------------------------------------------- # Increase % per level #-------------------------------------------------------------------- INCREASE_PER_LEVEL = 50 #-------------------------------------------------------------------- # Base_MaxHP skills # skill_id => % hp added #-------------------------------------------------------------------- Base_hp = { 81 => 5, 82 => 7 } #-------------------------------------------------------------------- # Base_MaxSP skills # skill_id => % sp added #-------------------------------------------------------------------- Base_sp = { 81 => 5 } #-------------------------------------------------------------------- # Base_Str skills # skill_id => % str added #-------------------------------------------------------------------- Base_str = { 81 => 5 } #-------------------------------------------------------------------- # Base_Dex skills # skill_id => % dex added #-------------------------------------------------------------------- Base_dex = { 81 => 5 } #-------------------------------------------------------------------- # Base_Int skills # skill_id => % int added #-------------------------------------------------------------------- Base_int = { 81 => 5 } #-------------------------------------------------------------------- # Base_Agi skills # skill_id => % agi added #-------------------------------------------------------------------- Base_agi = { 81 => 5 } #-------------------------------------------------------------------- # Weapon proficiency crossover switch #-------------------------------------------------------------------- Weapon_Cross = true #-------------------------------------------------------------------- # Weapon Proficiencies # set only if you use the weapon proficiency crossover. #-------------------------------------------------------------------- Weapon_Skills = [82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90] end #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ # Steal Module #////////////////////////////////////////////////////////////////////// module Steal_Script #-------------------------------------------------------------------- # Common_Item # enemy.id => [item_id, item identifier, # to add] # 0 = item, 1 = weapon, 2 = armor #-------------------------------------------------------------------- Common_Item = { 1 => [3, 1, 2] } #-------------------------------------------------------------------- # Rare_Item # enemy.id => [item_id, item identifier, # to add] # 0 = item, 1 = weapon, 2 = armor #-------------------------------------------------------------------- Rare_Item = { 1 => [3, 0, 2] } Failed_Message = "Couldn't Steal" Nothing_To_Steal = "Nothing to Steal" Steal_ID = 20 Gold_ID = 21 end #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Game_Battler #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------- # Set's Percentage Increase # Set each INCREASE_PER_LEVEL in the script to the same number #-------------------------------------------------------------------- INCREASE_PER_LEVEL = 500 #-------------------------------------------------------------------- # Alias Listings #-------------------------------------------------------------------- alias leon_gb_skilleffect skill_effect #-------------------------------------------------------------------- # Skill Effect #-------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) ss = Steal_Script reqs = Skill_Level self.critical = false if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) return false end effective = false effective |= skill.common_event_id > 0 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) effective |= hit < 100 if hit_result == true if skill.element_set.include?(ss::Steal_ID) if self.is_a?(Game_Enemy) steal = (rand(100) + user.skill_level[skill.id] * reqs::INCREASE_PER_LEVEL) if ss::Rare_Item.keys.include?(self.id) if steal > 90 if ss::Rare_Item[self.id][1] == 0 $game_party.gain_item(ss::Rare_Item[self.id][0], ss::Rare_Item[self.id][2]) self.damage = "Stole #{ss::Rare_Item[self.id][2].to_i} #{$data_items[ss::Rare_Item[self.id][0]].name}" return elsif ss::Rare_Item[self.id][1] == 1 $game_party.gain_weapon(ss::Rare_Item[self.id][0], ss::Rare_Item[self.id][2]) self.damage = "Stole #{ss::Rare_Item[self.id][2].to_i} #{$data_weapons[ss::Rare_Item[self.id][0]].name}" return elsif ss::Rare_Item[self.id][1] == 2 $game_party.gain_armor(ss::Rare_Item[self.id][0], ss::Rare_Item[self.id][2]) self.damage = "Stole #{ss::Rare_Item[self.id][2].to_i} #{$data_armors[ss::Rare_Item[self.id][0]].name}" return end end end if ss::Common_Item.keys.include?(self.id) if ss::Rare_Item.keys.include?(self.id) if steal > 50 if steal < 90 if ss::Common_Item[self.id][1] == 0 $game_party.gain_item(ss::Common_Item[self.id][0], ss::Common_Item[self.id][2]) self.damage = "Stole #{ss::Common_Item[self.id][2].to_i} #{$data_items[ss::Common_Item[self.id][0]].name}" return elsif ss::Common_Item[self.id][1] == 1 $game_party.gain_weapon(ss::Common_Item[self.id][0], ss::Common_Item[self.id][2]) self.damage = "Stole #{ss::Common_Item[self.id][2].to_i} #{$data_weapons[ss::Common_Item[self.id][0]].name}" return elsif ss::Common_Item[self.id][1] == 2 $game_party.gain_armor(ss::Common_Item[self.id][0], ss::Common_Item[self.id][2]) self.damage = "Stole #{ss::Common_Item[self.id][2].to_i} #{$data_armors[ss::Common_Item[self.id][0]].name}" return end end else self.damage = "#{ss::Failed_Message}" return end else if steal > 50 if ss::Common_Item[self.id][1] == 0 $game_party.gain_item(ss::Common_Item[self.id][0], ss::Common_Item[self.id][2]) self.damage = "Stole #{ss::Common_Item[self.id][2].to_i} #{$data_items[ss::Common_Item[self.id][0]].name}" return elsif ss::Common_Item[self.id][1] == 1 $game_party.gain_weapon(ss::Common_Item[self.id][0], ss::Common_Item[self.id][2]) self.damage = "Stole #{ss::Common_Item[self.id][2].to_i} #{$data_weapons[ss::Common_Item[self.id][0]].name}" return elsif ss::Common_Item[self.id][1] == 2 $game_party.gain_armor(ss::Common_Item[self.id][0], ss::Common_Item[self.id][2]) self.damage = "Stole #{ss::Common_Item[self.id][2].to_i} #{$data_armors[ss::Common_Item[self.id][0]].name}" return end end end else self.damage = "#{ss::Nothing_To_Steal}" return end end end if skill.element_set.include?(ss::Gold_ID) if self.is_a?(Game_Enemy) gold_steal = (rand(100)) if gold_steal > 45 gold_total = 0 gold = self.gold gold1 = gold gold_var = (rand(gold1 / 2) * user.skill_level[skill.id]) gold_pm = (rand(3)) if gold_pm > 1 gold_total = gold + gold_var $game_party.gain_gold(gold_total) self.damage = "Stole #{gold_total} #{$data_system.words.gold}" return else gold_total = gold - gold_var if gold_total < 0 gold_total = 0 end $game_party.gain_gold(gold_total) self.damage = "Stole #{gold_total} #{$data_system.words.gold}" return end else self.damage = "#{ss::Failed_Message}" return end end end if user.is_a?(Game_Actor) power = (skill.power + (reqs::INCREASE_PER_LEVEL * user.skill_level[skill.id][0] * 0.01 * skill.power)) + user.atk * skill.atk_f / 100 else power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 end power = power.round if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) self.damage = power * rate / 20 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 if self.damage > 0 if self.guarding? self.damage /= 2 end end if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) effective |= hit < 100 end if hit_result == true if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 remove_states_shock effective = true end last_hp = self.hp self.hp -= self.damage effective |= self.hp != last_hp @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) if skill.power == 0 self.damage = "" unless @state_changed self.damage = "Miss" end end else self.damage = "Miss" end unless $game_temp.in_battle self.damage = nil end return effective end end #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Game_Actor #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------- # Constant Variables # Leon_Edit # Set SKILL_POINTS equal to the number of skill points per level. # Set SKILL_POINTS equal to 0 if none are to be earned. #-------------------------------------------------------------------- SKILL_POINTS = 1 #-------------------------------------------------------------------- # Attribute Listings #-------------------------------------------------------------------- attr_accessor :skill_level attr_accessor :skill_max attr_accessor :skill_points #-------------------------------------------------------------------- # Alias Listings #-------------------------------------------------------------------- alias leon_ga_skill_level_setup setup alias leon_ga_skill_level_skill_learn? skill_learn? alias leon_ga_skill_level_exp exp alias leon_ga_skill_level_basehp base_maxhp alias leon_ga_skill_level_basesp base_maxsp alias leon_ga_skill_level_basestr base_str alias leon_ga_skill_level_basedex base_dex alias leon_ga_skill_level_baseagi base_agi alias leon_ga_skill_level_baseint base_int #-------------------------------------------------------------------- # Setup #-------------------------------------------------------------------- def setup(actor_id) #-------------------------------------------------------------------- # Leon_Edit # Put in unique beginning levels here. # skill_id => starting_level #-------------------------------------------------------------------- @skill_level = { 1 => 2, 57 => 0, 81 => 0 } #-------------------------------------------------------------------- # Leon_Edit # Put unique max levels here. # skill_id => skill_end #-------------------------------------------------------------------- @skill_max = { 1 => 3, 57 => 7 } @hp_skills = [] @hp_percent = [] @sp_skills = [] @sp_percent = [] @str_skills = [] @str_percent = [] @dex_skills = [] @dex_percent = [] @int_skills = [] @int_percent = [] @agi_skills = [] @agi_percent = [] @skill_points = 0 @hp_bonus = 0 @sp_bonus = 0 @str_bonus = 0 @dex_bonus = 0 @int_bonus = 0 @agi_bonus = 0 leon_ga_skill_level_setup(actor_id) end def bonus(skill_id) # HP calculations reqs = Skill_Level @hp_bonus = 0 if reqs::Base_hp.keys.include?(skill_id) unless @hp_skills.include?(skill_id) @hp_skills.push(skill_id) @hp_percent.push(reqs::Base_hp[skill_id]) end end if @hp_skills.size != nil for i in 0...@hp_skills.size @hp_bonus += @hp_percent[i] * skill_level[@hp_skills[i]] end end # SP calculations @sp_bonus = 0 if reqs::Base_sp.keys.include?(skill_id) unless @sp_skills.include?(skill_id) @sp_skills.push(skill_id) @sp_percent.push(reqs::Base_sp[skill_id]) end end if @sp_skills.size != nil for i in 0...@sp_skills.size @sp_bonus += @sp_percent[i] * skill_level[@sp_skills[i]] end end # STR calculations @str_bonus = 0 if reqs::Base_str.keys.include?(skill_id) unless @str_skills.include?(skill_id) @str_skills.push(skill_id) @str_percent.push(reqs::Base_str[skill_id]) end end if @str_skills.size != nil for i in 0...@str_skills.size @str_bonus += @str_percent[i] * skill_level[@str_skills[i]] end end # DEX calculations @dex_bonus = 0 if reqs::Base_dex.keys.include?(skill_id) unless @dex_skills.include?(skill_id) @dex_skills.push(skill_id) @dex_percent.push(reqs::Base_dex[skill_id]) end end if @dex_skills.size != nil for i in 0...@dex_skills.size @dex_bonus += @dex_percent[i] * skill_level[@dex_skills[i]] end end # INT calculations @int_bonus = 0 if reqs::Base_int.keys.include?(skill_id) unless @int_skills.include?(skill_id) @int_skills.push(skill_id) @int_percent.push(reqs::Base_int[skill_id]) end end if @int_skills.size != nil for i in 0...@int_skills.size @int_bonus += @int_percent[i] * skill_level[@int_skills[i]] end end # AGI calculations @agi_bonus = 0 if reqs::Base_agi.keys.include?(skill_id) unless @agi_skills.include?(skill_id) @agi_skills.push(skill_id) @agi_percent.push(reqs::Base_agi[skill_id]) end end if @agi_skills.size != nil for i in 0...@agi_skills.size @agi_bonus += @agi_percent[i] * skill_level[@agi_skills[i]] end end end def base_maxhp n = leon_ga_skill_level_basehp o = @hp_bonus if o != nil p = o * 0.01 * n + n return p else return n end end def base_maxsp n = leon_ga_skill_level_basesp o = @sp_bonus if o != nil p = o * 0.01 * n + n return p else return n end end def base_str n = leon_ga_skill_level_basestr o = @str_bonus if o != nil p = o * 0.01 * n + n return p else return n end end def base_dex n = leon_ga_skill_level_basedex o = @dex_bonus if o != nil p = o * 0.01 * n + n return p else return n end end def base_int n = leon_ga_skill_level_baseint o = @int_bonus if o != nil p = o * 0.01 * n + n return p else return n end end def base_agi n = leon_ga_skill_level_baseint o = @agi_bonus if o != nil p = o * 0.01 * n + n return p else return n end end def skill_learn?(skill_id) reqs = Skill_Level unless @skill_level.include?(skill_id) @skill_level[skill_id] = reqs::Beginning_Default end unless @skill_max.include?(skill_id) @skill_max[skill_id] = reqs::Max_Default end leon_ga_skill_level_skill_learn?(skill_id) end def skill_can_learn?(skill_id) reqs = Skill_Level if reqs::Level_Req.has_key?(skill_id) unless level >= reqs::Level_Req[skill_id] return false end end if reqs::Skill_Req.has_key?(skill_id) unless level >= reqs::Skill_Req[skill_id][0] return false end end return true end def skill_can_use?(skill_id) reqs = Skill_Level if reqs::Skill_Add.has_key?(skill_id) if skill_level[skill_id] >= reqs::Skill_Add[skill_id][0] $data_skills[skill_id].plus_state_set.push(reqs::Skill_Add[skill_id][1]) end end if reqs::Skill_Minus.has_key?(skill_id) if skill_level[skill_id] >= reqs::Skill_Minus[skill_id][0] $data_skills[skill_id].minus_state_set.push(reqs::Skill_Minus[skill_id][1]) end end if reqs::Skill_Element.has_key?(skill_id) if skill_level[skill_id] >= reqs::Skill_Element[skill_id][0] unless $data_skills[skill_id].element_set.include?(reqs::Skill_Element[skill_id][1]) $data_skills[skill_id].element_set.push(reqs::Skill_Element[skill_id][1]) end end end return false unless leon_skill_level_levelcheck(skill_id) return false unless leon_skill_level_skillcheck(skill_id) if not skill_learn?(skill_id) return false end if skill_level[skill_id] == 0 return false end return super end def leon_skill_level_levelcheck(skill_id) reqs = Skill_Level if reqs::Level_Req.has_key?(skill_id) unless level >= reqs::Level_Req[skill_id] return false end end return true end def leon_skill_level_skillcheck(skill_id) reqs = Skill_Level if reqs::Skill_Req.has_key?(skill_id) skill_number = reqs::Skill_Req[skill_id][0] unless skill_level[skill_number] >= reqs::Skill_Req[skill_id][1] return false end end return true end def exp=(exp) @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 @level += 1 @skill_points += SKILL_POINTS for j in $data_classes[@class_id].learnings if j.level == @level learn_skill(j.skill_id) end end end while @exp < @exp_list[@level] @level -= 1 end @hp = [@hp, self.maxhp].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end end #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Window_Skill #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ class Window_Skill #-------------------------------------------------------------------- # Constant Listings #-------------------------------------------------------------------- PASSIVE_SKILL_ID = 19 #-------------------------------------------------------------------- # Alias Listings #-------------------------------------------------------------------- alias leon_ws_skill_level_refresh refresh def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...@actor.skills.size skill = $data_skills[@actor.skills[i]] if skill != nil if @actor.skill_level[skill.id] > 0 unless skill.element_set.include?(PASSIVE_SKILL_ID) @data.push(skill) end end end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = $defaultfonttype self.contents.font.size = $defaultfontsize for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end end #---------------------------------------------------------------------- # Window_Skillinfo Info Window #---------------------------------------------------------------------- class Window_Skillinfo < Window_Base def initialize super(0, 0, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $defaultfonttype self.contents.font.size = $defaultfontsize end def update(help_text) self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, 600, 32, help_text) end end #---------------------------------------------------------------------- # Window_Skillhero Hero Window #---------------------------------------------------------------------- class Window_Skillhero < Window_Base def initialize(actor) super(0, 64, 180, 128) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $defaultfonttype self.contents.font.size = $defaultfontsize @actor = actor refresh end def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 50, 0) draw_actor_class(@actor, 50, 32) self.contents.draw_text(100, 64, 40, 32, @actor.skill_points.to_s) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 45, 32, "Name:") self.contents.draw_text(0, 32, 45, 32, "Class:") self.contents.draw_text(0, 64, 95, 32, "Skill Points:") end end #---------------------------------------------------------------------- # Window_Skillpre Prerequisite Window #---------------------------------------------------------------------- class Window_Skillpre < Window_Base def initialize(skill) super(0, 288, 180, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $defaultfonttype self.contents.font.size = $defaultfontsize end def update(skill) self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 140, 32, "Prerequisites:") self.contents.draw_text(4, 32, 140, 32, "Level:") self.contents.draw_text(4, 64, 45, 32, "Skill:") self.contents.font.color = normal_color reqs = Skill_Level if reqs::Level_Req.has_key?(skill.id) self.contents.draw_text(55, 32, 140, 32, reqs::Level_Req[skill.id].to_s) else self.contents.draw_text(55, 32, 140, 32, "None") end if reqs::Skill_Req.has_key?(skill.id) self.contents.draw_text(8, 96, 140, 32, reqs::Skill_Req[skill.id][2].to_s) self.contents.draw_text(8, 128, 140, 32, "Lvl: " + reqs::Skill_Req[skill.id][1].to_s) else self.contents.draw_text(8, 96, 140, 32, "None") end end def update1 self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 140, 32, "Prerequisites:") self.contents.draw_text(4, 32, 140, 32, "Level:") self.contents.draw_text(4, 64, 45, 32, "Skill:") end end #---------------------------------------------------------------------- # Window_Skilllist List Window #---------------------------------------------------------------------- class Window_Skilllist < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------- # Set Passive Skill ID here. #-------------------------------------------------------------------- PASSIVE_SKILL_ID = 19 def initialize(actor) super(180, 64, 460, 416) @column_max = 2 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $defaultfonttype self.contents.font.size = $defaultfontsize @actor = actor self.active = false self.index = -1 end def skill if @data !=nil return @data[@index] end end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...@actor.skills.size skill = $data_skills[@actor.skills[i]] if skill != nil unless skill.element_set.include?(PASSIVE_SKILL_ID) @data.push(skill) end end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = $defaultfonttype self.contents.font.size = $defaultfontsize for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) skill = @data[index] if @actor.skill_can_learn?(skill.id) == true self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end unless skill.element_set.include?(PASSIVE_SKILL_ID) x = 4 + index % 2 * (195 + 32) y = index / 2 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 134, 32, skill.name, 0) if @actor.skill_level[skill.id] == @actor.skill_max[skill.id] self.contents.font.color = Color.new(40, 250, 40, 255) self.contents.draw_text(x +155, y, 100, 32, "Max") else self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 13, 255) self.contents.draw_text(x + 159, y, 100, 32, (@actor.skill_level[skill.id].to_s) + "/" + (@actor.skill_max[skill.id].to_s)) end end end def refresh1 if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...@actor.skills.size skill = $data_skills[@actor.skills[i]] if skill != nil if skill.element_set.include?(PASSIVE_SKILL_ID) @data.push(skill) end end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = $defaultfonttype self.contents.font.size = $defaultfontsize for i in 0...@item_max draw_item1(i) end end end def draw_item1(index) skill = @data[index] if @actor.skill_can_learn?(skill.id) == true self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end if skill.element_set.include?(PASSIVE_SKILL_ID) x = 4 + index % 2 * (195 + 32) y = index / 2 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 134, 32, skill.name, 0) if @actor.skill_level[skill.id] == @actor.skill_max[skill.id] self.contents.font.color = Color.new(40, 250, 40, 255) self.contents.draw_text(x +155, y, 100, 32, "Max") else self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 13, 255) self.contents.draw_text(x + 159, y, 100, 32, (@actor.skill_level[skill.id].to_s) + "/" + (@actor.skill_max[skill.id].to_s)) end end end end #---------------------------------------------------------------------- # Window_Skilldesc #---------------------------------------------------------------------- class Window_Skilldesc < Window_Base #-------------------------------------------------------------------- # Set Passive skill ID to the same as above. # Set INCREASE_PER_LEVEL the same as the ones above #-------------------------------------------------------------------- PASSIVE_SKILL_ID = 19 INCREASE_PER_LEVEL = 50 def initialize(actor, skill) super(45, 40, 550, 400) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $defaultfonttype self.contents.font.size = $defaultfontsize @actor = actor self.visible = false self.z = 1000 end def refresh(skill) self.contents.clear reqs = Skill_Level for i in 0...reqs::Weapon_Skills.length if skill.id == reqs::Weapon_Skills[i] refresh2(skill) return end end @actor.skill_can_use?(skill.id) bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) self.contents.font.color = system_color #Draws 'Elements:' self.contents.draw_text(205, 96, 120, 32, "Elements:") #Draws the word for SP self.contents.draw_text(410, 0, 80, 32, $data_system.words.sp + ":") #Draws 'Skill Level:' self.contents.draw_text(200, 0, 120, 32, "Skill Level:") #Draws 'Cures:' self.contents.draw_text(0, 96, 120, 32, "Cures:") #Draws 'Inflicts:' self.contents.draw_text(0, 228, 120, 32, "Inflicts:") #Draws 'Next Level's Range:' self.contents.draw_text(355, 96, 165, 32, "Next Level's Range:", 1) #Attack Influence self.contents.font.size = 18 #Draws 'Increase per Level:' self.contents.draw_text(145, 324, 150, 32, "Increase per Level:") #Draws 'Range' self.contents.draw_text(345, 304, 165, 32, "Range:") #Draws Attack Type self.contents.draw_text(345, 324, 120, 32, "Skill Type:") #Draws 'Attack' influence self.contents.draw_text(145, 228, 120, 32, "Atk Influence:") #Draws 'PDEF' influence self.contents.draw_text(145, 247, 120, 32, "P-DEF Influence:") #Draws 'MDEF' influence self.contents.draw_text(145, 266, 120, 32, "M-DEF Influence:") #Draws 'Accuracy' self.contents.draw_text(145, 285, 120, 32, "Accuracy:") self.contents.font.size = $defaultfontsize self.contents.font.color = normal_color #Sets Icon Opacity opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 #Draws Icon self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Draws Skill Name self.contents.draw_text(28, 0, 184, 32, skill.name, 0) #Draws SP cost self.contents.draw_text(450, 0, 90, 32, skill.sp_cost.to_s) #Draws Skill Level Number self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 13, 255) self.contents.draw_text(290, 0, 50, 32, (@actor.skill_level[skill.id]).to_s + "/" + (@actor.skill_max[skill.id]).to_s) self.contents.font.color = normal_color #Draws Skill Description self.contents.draw_text(4, 48, 330, 32, skill.description) #Draws Atk Influence self.contents.font.size = 18 #Draws Skill Type if skill.atk_f > 0 self.contents.draw_text(420, 324, 80, 32, "Physical") else self.contents.draw_text(420, 324, 80, 32, "Magical") end self.contents.draw_text(235, 228, 30, 32, skill.atk_f.to_s, 2) self.contents.draw_text(254, 247, 30, 32, skill.pdef_f.to_s, 2) self.contents.draw_text(257, 266, 30, 32, skill.mdef_f.to_s, 2) self.contents.draw_text(210, 285, 30, 32, skill.hit.to_s, 2) #Draws % increase self.contents.draw_text(277, 324, 50, 32, "+" + INCREASE_PER_LEVEL.to_s + "%") #Draws Range case skill.scope when 0 self.contents.draw_text(399, 304, 165, 32, "None") when 1 self.contents.draw_text(399, 304, 165, 32, "One Enemy") when 2 self.contents.draw_text(399, 304, 165, 32, "All Enemies") when 3 self.contents.draw_text(399, 304, 165, 32, "One Ally") when 4 self.contents.draw_text(399, 304, 165, 32, "All Allies") when 5 self.contents.draw_text(399, 304, 165, 32, "Ko'ed Allies") when 6 self.contents.draw_text(399, 304, 165, 32, "User") end self.contents.font.size = $defaultfontsize #Formulas for Next Level Range #Formula for when skills level up power1 = (((INCREASE_PER_LEVEL * 0.01 * @actor.skill_level[skill.id])* skill.power) + skill.power) power2 = (((INCREASE_PER_LEVEL * 0.01 * (@actor.skill_level[skill.id] +1))* skill.power) + skill.power) #Draws Range next_level_range = (power2 * (skill.variance * -0.01) + power2).to_s + " - " + (power2 * (skill.variance * 0.01) + power2).to_s next_level_range2 = ((power2 * (skill.variance * -0.01) + power2) * -1).to_s + " - " + ((power2 * (skill.variance * 0.01) + power2) * -1).to_s #Draws skill elements. elements = [] skill.element_set.each do |i| unless [PASSIVE_SKILL_ID].include?(i) elements << $data_system.elements[i] end end for i in 0...elements.size self.contents.font.size = 16 self.contents.draw_text(165 + ((i % 2) * 94), 120 + (i / 2 * 12), 120, 32, elements[i]) end #Draws negated effects minus_status_data = [] for i in 1...$data_states.size if skill.minus_state_set.include?(i) minus_status_data.push($data_states[i].name) end end for i in 0...minus_status_data.size self.contents.font.size = 16 self.contents.draw_text(0 + ((i % 2) * 85), 120 + (i / 2 * 12), 120, 32, minus_status_data[i]) end #Draws added statuses plus_status_data = [] for i in 1...$data_states.size if skill.plus_state_set.include?(i) plus_status_data.push($data_states[i].name) end end for i in 0...plus_status_data.size self.contents.font.size = 16 self.contents.draw_text(0 + ((i % 2) * 85), 252 + (i / 2 * 12), 120, 32, plus_status_data[i]) end #If skill is a heal skill... if skill.power < 0 self.contents.font.size = $defaultfontsize self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(355, 32, 165, 32, "Heal Range:", 1) self.contents.draw_text(355, 160, 170, 32, "Level's Healing Avg:") self.contents.draw_text(355, 228, 165, 32, "Next Level's Avg:", 1) self.contents.font.color = Color.new(64, 245, 128, 255) #If skill_level is higher than 0... if @actor.skill_level[skill.id] > 0 #Draw level's Heal Range self.contents.draw_text(355, 64, 165, 32, (((skill.variance * -0.01) * power1 + power1) * -1).to_s + " - " + (((skill.variance * 0.01) * power1 + power1) * -1).to_s, 1) else #Draw level 0's heal range self.contents.draw_text(355, 64, 165, 32, 0.to_s + " - " + 0.to_s, 1) end #If skill_level is higher than 0... if @actor.skill_level[skill.id] > 0 #Draw's Level's current average power self.contents.draw_text(355, 192, 165, 32, (power1 * -1).to_s, 1) else #Draws Level's Healing Average Power self.contents.draw_text(355, 192, 165, 32, 0.to_s, 1) end #Draws Next level's Healing Average if @actor.skill_level[skill.id] == @actor.skill_max[skill.id] self.contents.draw_text(355, 260, 165, 32, "----------", 1) else self.contents.draw_text(355, 260, 165, 32, (power2 * -1).to_s, 1) end #Draws Next level's range if @actor.skill_level[skill.id] == @actor.skill_max[skill.id] self.contents.draw_text(355, 128, 165, 32, "----------", 1) else self.contents.draw_text(355, 128, 165, 32, next_level_range2, 1) end self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.size = $defaultfontsize self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(355, 32, 165, 32, "Power Range:", 1) self.contents.draw_text(355, 160, 165, 32, "Level's Power Avg:", 1) self.contents.draw_text(355, 228, 165, 32, "Next Level's Avg:", 1) self.contents.font.color = Color.new(210, 37, 2, 255) #If skill_level is higher than 0... if @actor.skill_level[skill.id] > 0 #Draw Damage Range self.contents.draw_text(355, 64, 165, 32, ((skill.variance * -0.01) * power1 + power1).to_s + " - " + ((skill.variance * 0.01) * power1 + power1).to_s, 1) else #Draw level 0's range self.contents.draw_text(355, 64, 165, 32, 0.to_s + " - " + 0.to_s, 1) end #If skill_level is higher than 0... if @actor.skill_level[skill.id] > 0 #Draw Damage Average self.contents.draw_text(355, 192, 165, 32, power1.to_s, 1) else #Draw level 0's Avg self.contents.draw_text(355, 192, 165, 32, 0.to_s, 1) end #Draw's Next Level's Avg. if @actor.skill_level[skill.id] == @actor.skill_max[skill.id] self.contents.draw_text(355, 260, 165, 32, "----------", 1) else self.contents.draw_text(355, 260, 165, 32, power2.to_s, 1) end #Draw's Next Level's Range if @actor.skill_level[skill.id] == @actor.skill_max[skill.id] self.contents.draw_text(355, 128, 165, 32, "----------", 1) else self.contents.draw_text(355, 128, 165, 32, next_level_range, 1) end self.contents.font.color = normal_color end end def refresh2(skill) self.contents.font.color = system_color #Draws 'Skill Level:' self.contents.draw_text(200, 0, 120, 32, "Skill Level:") self.contents.draw_text(355, 32, 165, 32, "Percent of ATK:", 1) self.contents.draw_text(355, 96, 165, 32, "Next level's percent:", 1) #Draws Attack Type self.contents.draw_text(335, 324, 120, 32, "Skill Type:") #Draws Skill Name self.contents.draw_text(28, 0, 184, 32, skill.name, 0) #Draws Skill Level Number self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 13, 255) self.contents.draw_text(290, 0, 50, 32, (@actor.skill_level[skill.id]).to_s + "/" + (@actor.skill_max[skill.id]).to_s) #Draws Skill Description self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 48, 330, 32, skill.description) self.contents.draw_text(420, 324, 80, 32, "Proficiency") reqs = Skill_Level case @actor.skill_level[skill.id] when 0 self.contents.draw_text(355, 64, 165, 32, ((@actor.rankd * 100).round).to_s + "%", 1) self.contents.draw_text(355, 128, 165, 32, ((@actor.rankc * 100).round).to_s + "%", 1) when 1 self.contents.draw_text(355, 64, 165, 32, ((@actor.rankc * 100).round).to_s + "%", 1) self.contents.draw_text(355, 128, 165, 32, ((@actor.rankb * 100).round).to_s + "%", 1) when 2 self.contents.draw_text(355, 64, 165, 32, ((@actor.rankb * 100).round).to_s + "%", 1) self.contents.draw_text(355, 128, 165, 32, ((@actor.ranka * 100).round).to_s + "%", 1) when 3 self.contents.draw_text(355, 64, 165, 32, ((@actor.ranka * 100).round).to_s + "%", 1) self.contents.draw_text(355, 128, 165, 32, ((@actor.ranks * 100).round).to_s + "%", 1) when 4 self.contents.draw_text(355, 64, 165, 32, ((@actor.ranks * 100).round).to_s + "%", 1) self.contents.draw_text(355, 128, 165, 32, "None", 1) end #Draws Icon bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) end end #=================================== # Window_Confirm #=================================== class Window_Skillconfirm < Window_Selectable def initialize super(256, 192, 128, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $defaultfonttype self.contents.font.size = $defaultfontsize self.visible = false self.z = -1000 self.index = -1 self.active = false end def refresh self.contents.clear @data = [self.contents.draw_text(0, 0, 96, 32, "Yes", 1), self.contents.draw_text(0, 32, 96, 32, "No", 1)] @item_max = @data.size end end #+++++++++++++++++++++++++++++++++++ # Scene_Skilllevel #+++++++++++++++++++++++++++++++++++ class Scene_Skill_level def initialize(actor_index = 0, skilltype_index = 0) @actor_index = actor_index @skilltype_index = skilltype_index end def main @actor = $game_party.actors[@actor_index] @skillinfo_window = Window_Skillinfo.new @skillhero_window = Window_Skillhero.new(@actor) @skilllist_window = Window_Skilllist.new(@actor) @skillpre_window = Window_Skillpre.new(@skilllist_window.skill) @skilldesc_window = Window_Skilldesc.new(@actor, @skilllist_window.skill) @confirm_window = Window_Skillconfirm.new @skill = @skilllist_window.skill c1 = "Active" c2 = "Passive" @skilltype_window = Window_Command.new(180, [c1, c2]) @skilltype_window.y = 192 @skilltype_window.index = @skilltype_index Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @skillinfo_window.dispose @skillhero_window.dispose @skillpre_window.dispose @skilllist_window.dispose @skilltype_window.dispose @skilldesc_window.dispose @confirm_window.dispose end def update @skillhero_window.update @skilltype_window.update @skilldesc_window.update @skillpre_window.update1 if @skilltype_window.active update_skilltype return end if @skilllist_window.active update_skilllist return end if @skilldesc_window.visible update_skilldesc return end if @confirm_window.active update_confirm return end if Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += $game_party.actors.size - 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Skill_level.new end if Input.trigger?(Input::R) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Skill_level.new end end def update_skilltype if @skilltype_window.index == 0 @skillinfo_window.update("Shows active skills.") @skilllist_window.refresh if Input.trigger?(Input::C) @skilltype_window.active = false @skilllist_window.active = true @skilllist_window.index = 0 end else @skillinfo_window.update("Shows passive skills.") @skilllist_window.refresh1 if Input.trigger?(Input::C) @skilltype_window.active = false @skilllist_window.active = true @skilllist_window.index = 0 end end if Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += $game_party.actors.size - 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Skill_level.new(@actor_index) end if Input.trigger?(Input::R) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Skill_level.new(@actor_index) end if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Map.new end end def update_skilllist @skillpre_window.update(@skilllist_window.skill) @skilllist_window.update @confirm_window.z = -1000 @skillinfo_window.update("Press 'Z' for Skill Description") if Input.trigger?(Input::B) @skilllist_window.index = -1 @skilllist_window.active = false @skilltype_window.active = true return end if Input.trigger?(Input::A) if @skilllist_window.skill != nil @skilldesc_window.refresh(@skilllist_window.skill) @skilllist_window.active = false @skilldesc_window.visible = true else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end if Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += $game_party.actors.size - 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Skill_level.new(@actor_index) end if Input.trigger?(Input::R) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Skill_level.new(@actor_index) end if Input.trigger?(Input::C) skill = @skilllist_window.skill if skill != nil if @actor.skill_can_learn?(skill.id) == true if @actor.skill_level[@skilllist_window.skill.id] < @actor.skill_max[@skilllist_window.skill.id] if @actor.skill_points > 0 @confirm_window.refresh @skilllist_window.active = false @confirm_window.active = true @confirm_window.visible = true @confirm_window.index = 0 else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end end end def update_skilldesc if @skilldesc_window.visible == true @skilllist_window.active = false if Input.trigger?(Input::B) @skilldesc_window.visible = false @skilllist_window.active = true end end end def update_confirm @skillpre_window.update(@skilllist_window.skill) @confirm_window.z = 1000 @confirm_window.update @skillinfo_window.update("Are you sure?") if Input.trigger?(Input::B) @confirm_window.active = false @confirm_window.visible = false @skilllist_window.active = true end if Input.trigger?(Input::C) if @skilltype_window.index == 0 case @confirm_window.index when 0 @actor.skill_level[@skilllist_window.skill.id] += 1 @actor.skill_points -= 1 @skillhero_window.refresh @skilllist_window.refresh @confirm_window.visible = false @skilllist_window.active = true @confirm_window.index = -1 @actor.bonus(@skilllist_window.skill.id) return when 1 @confirm_window.visible = false @skilllist_window.active = true @confirm_window.index = -1 end else case @confirm_window.index when 0 @actor.skill_level[@skilllist_window.skill.id] += 1 @actor.skill_points -= 1 @skillhero_window.refresh @skilllist_window.refresh1 @confirm_window.visible = false @skilllist_window.active = true @confirm_window.index = -1 @actor.bonus(@skilllist_window.skill.id) return when 1 @confirm_window.visible = false @skilllist_window.active = true @confirm_window.index = -1 end end end end end
/
З.Ы: Если будут проблемы с размером шрифта, то замените размер на 18, а шрифт поменяйте на "Tahoma".

~Boris_Britv@
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад - 16 года 10 мес. назад #26857 от Boris_Britv@
ссылка на демо: www.creationasylum.net/forum/index.php?a...ch&type=post&id=3672


Уже решил проблему, найдя формулу повышения повреждения с ростом уровня =)

~Boris_Britv@
Последнее редактирование: 16 года 10 мес. назад пользователем Boris_Britv@.
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26867 от h3nd
Ребят, срочно нужна помощь... Maker XP верси 1.0.0.1 русский...
ошибка в прикрепленной картинке...тупо нет текста, никакого и ни где, ни в меню при входе, ни в саомй игре...
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26868 от Dr. Nick To
В этом же разделе форума есть отдельная тема. Там всё написано.
А чего такой старый мейкер? Или это просто старая игра а не проект?

На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26869 от h3nd
Спасиб, сейчас гляну.
Старый по версии? Просто если я ставлю руссик на версию 1.0.2а, у меня вся база в знаках вопроса. "????". Буду рад советам по усовершенствованию=) и хотел бы узнать как увеличивать разрешение=)
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26872 от Boris_Britv@
Изменение разрешения возможно только с помощью скрипта (причём судя по каментам очень запористого), когда то этот скрипт был на данном сайте (сейчас уже ссылка здохла)

~Boris_Britv@
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26874 от Dr. Nick To
h3nd написано:

Спасиб, сейчас гляну.
Старый по версии? Просто если я ставлю руссик на версию 1.0.2а, у меня вся база в знаках вопроса. "????". Буду рад советам по усовершенствованию=) и хотел бы узнать как увеличивать разрешение=)


Не ставь руссификатор. Ибо ладно бы руссифицировали только, а то напихали туда скриптов, переписали всё под себя. А у людей и шрифты пропадают, и с установкой новых скриптов проблемы. А новые то они есть. Сравни версию UMS в базе патча и на сайте.

На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26875 от h3nd
Я новичек в этом деле, так что пока буду на руссике сидеть...со вставкой кое каких скриптов разобрался...как освоюсь в програмке, так мб и перейду на более лучшую версию, не русскую=)
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26877 от FeyVongFong
извините пожалуйста, никто не объяснит как сделать так чтоб на одной локации ставить домики из разных тайлсетов или вообще возможно ли это, а то когда меняю на всей локации всякая белиберда получается...
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26878 от Dr. Nick To
По простому так нельзя. Если ты используешь мейкер ХР, то можно увеличить один тайлсет по вертикали достаточно долго чтобы туда влезли все нужные домики. А потом просто скопировать их туда. ТОлько не забудь правило 32.
Каждый тайл равен квадрату со стороной 32 пикселя. Поэтому длина сета должна без остатка делиться на 32 или мейкер её не поймёт.

Можешь найти на форуме утилиту tileset remaker. Поможет.

На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26880 от FeyVongFong
омг, помоги пожалуйста, я не нашёл....
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26881 от Dr. Nick To
Вот он.

Вложенный файл:

Имя файла: TileEditorXP.zip
Размер файла:48.64 KB

На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Тема заблокирована.
Больше
16 года 10 мес. назад #26883 от Boris_Britv@
Нормально работают скрипты в русской версии, надо просто копирнуть несколько скриптов из оригинала и пару строк в меин записать. У меня все заработало, если хотите, позже скину файл скриптов...

~Boris_Britv@
Тема заблокирована.
Время создания страницы: 0.237 секунд
Работает на Kunena форум