Миничат

AnnTenna 2 дн. даже не верится что завтра уже 1 мая
poca 3 дн. А вот и среда =)
AnnTenna 4 дн. Ничего скоро уже майские...
MarsKnight 24.04.2026 18:48 Пережили эту рабочую недельку, пора пепечилить)
poca 24.04.2026 03:26 o_O пасиб за ссыль, похождения зелёной какахи доставили :D Ёмаё, куда катится игропром? =_=
Kerotan 24.04.2026 00:43 https://www.youtube.com/watch?v=vdUo12Zb1FU&t=5194s
Kerotan 24.04.2026 00:43 Из наших видел на RPG Maker Showcase 2026 - Exellent Award - "Heroines of Swords & Spells 2" (Best Comment Award) 1:00:03
Jas6666 23.04.2026 20:14 В принципе сами разработчики мейкера каждый год проводят "Фестиваль RPG Maker" вбей в поиск, выдаст страницу в стиме, там игры. сам уж решай стоящие ли игры, просто по отзыва
tim103 23.04.2026 15:05 Слушайте, а есть за последнее время вообще какие-то прорывные игры, которые в какой-то степени выстрелили в стим, и написанные на Rpg Maker? Если не считать старые проекты, по типу to the moon?
AnnTenna 23.04.2026 14:56 у нас жесть а не погодка)
AnnTenna 23.04.2026 14:45 доброго дня) как у вас погодка?)
ajir 20.04.2026 11:44 Phavn: Отлично!
Phavn 20.04.2026 10:54 Спасибо помогло. Вышел - куки данного сайта стёр - зашёл - заработало.
ajir 20.04.2026 10:37 Phavn: Если и это не помогает, не видишь - значит увы сбой с залогиниванием на форуме, попробуй очисть все данные сайта в браузере, залогиниться на первой странице сайта, перейти на форум, перейти в нужный подфорум и создать тему.
ajir 20.04.2026 10:35 Phavn: "Форум Светлая Зона и Академия RPG Maker Свободный Новая тема Темы прочитаны Подписаться" т.е. ищи "Новая тема".
Phavn 20.04.2026 10:10 Привет всем, кажется я уже спрашивал когда-то об этом — но как мне создать тут новую тему на форуме? Я их уже создавал, но теперь кнопки "создать тему" не вижу.
VaNyuHa 18.04.2026 05:33 мда... писал писал, а оказывается длинные смс нельзя, хах! В общем, понимаю, что можно через общие события и переменные было указывать координаты событий и игрока, и если мое нужное условие выполняется - активировать событие, но на этот раз просто решил узнать способ проще, вот и все)
VaNyuHa 18.04.2026 05:30 MarkerIl, согласен, этим мне и нравится rpgmv. Фантазия есть, в своей игре уже много головоломок на разную тему реализовал через общие события и встроенные функции. Но из-за работы и семьи мало времени на это... так что бывает в свободное время на работе сразу на черновике прописываю то, как будет работать задуманная головоломка, например (вращающи
MarkerIl 17.04.2026 16:12 VaNyuHa для такого есть параллельные события. Как бы, почти все базовые необходимые функции решаются ивентами и фантазией.) Все же, в первую очередь, Мейкер - это конструктор. И так как мне больше нравятся ивенты, чем скрипты, я и предложил такой вариант.
MarkerIl 17.04.2026 16:12 VaNyuHa для такого есть параллельные события. Как бы, почти все базовые необходимые функции решаются ивентами и фантазией.) Все же, в первую очередь, Мейкер - это конструктор. И так как мне больше нравятся ивенты, чем скрипты, я и предложил такой вариант.

Kurse Kingdom Knights

Больше
14 года 11 мес. назад #45521 от andrew_kras
andrew_kras ответил в теме Kurse Kingdom Knights

Начало боя (паралакс) можно сделать более пикселизованным.

Паралакс это панарама, задник.
А начало боя это транзишн.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад #45526 от 100500
100500 ответил в теме Kurse Kingdom Knights
Кстати да, если есть у кого-нибудь что-то подходящее, пожалуйста поделитесь. А то то что сейчас мне и самому не нравится

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад #45535 от Desperate Egoist
Desperate Egoist ответил в теме Kurse Kingdom Knights

andrew_kras пишет:

Начало боя (паралакс) можно сделать более пикселизованным.

Паралакс это панарама, задник.
А начало боя это транзишн.

Пофигу, я в мейкере последний раз рылся месяцев 5 назад.
Постараюсь найти что-нибудь в тему.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад #45536 от Зеро
Зеро ответил в теме Kurse Kingdom Knights
Блин ну так и хочеться подержать проект давно 8 бит игру не юзал чтоб заслуживала уважение . автор ты токо ее не бросай и демку дай пощупать хотя бы ощушение от мира дай ощутить =))

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад #45544 от Desperate Egoist
Desperate Egoist ответил в теме Kurse Kingdom Knights

100500 пишет: Кстати да, если есть у кого-нибудь что-то подходящее, пожалуйста поделитесь. А то то что сейчас мне и самому не нравится

Попробуй скриптом, не понравится уберешь, еще поищем.
Code:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ Special Transitions - KGC_SpecialTransition ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last Update: 2008/09/06 ◇ #_/ ◆ Translation by Mr. Anonymous ◆ #_/ ◆ KGC Site: ◆ #_/ ◆ http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/ ◆ #_/ ◆ Translator's Blog: ◆ #_/ ◆ http://mraprojects.wordpress.com ◆ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ This script creates special transitional types. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #============================================================================== # ★ Customization ★ #============================================================================== module KGC module SpecialTransition # ◆ Stop Gameplay Process While Transitioning ◆ # This toggle allows you to stop the gameplay process while the transition is # Taking place. Please note that setting this to false also requires more CPU # power, so keep that in mind. # true : Game play is stopped while the transition is run. # false : Events and game play on the map continue to run in the transition. STOP_WHILE_TRANSITION = true # ◆ Splash Block Size ◆ # This determines how large the blocks are, in pixels. SPLASH_SIZE = 32 # ◆ Splash Block Scattering ◆ # This determines how far spread the blocks are moved during the transition. SPLASH_VAGUE = 7.2 # ◆ Splash Block Rotation ◆ # This toggle allows you to enable or disable block rotation. # true : Each block is rotated. # false : No rotation. SPLASH_ROTATE = true # ◆ Random Stripe Pixel Width ◆ # This allows you to specify the width of the bars/stripes as used by the # Random Stripe transition. (See Below) RAND_STRIPE_SIZE = 2 # ◆ Default Battle Transition Type ◆ # This allows you to set the type of transition that is used by default. # 0..Default ("Graphics/BattleStart.png" is used) # 1..Splash # 2..Random Stripe DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_TYPE = 1 # ◆ Default Battle Transition Duration ◆ # This allows you to change the time (in frames) in which the transition lasts. DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_DURATION = 60 # ◆ Default Battle Transition Movement Direction ◆ # This allows you to specify to movement pattern of the transition. # <Splash> # 0..Move To Center 2..Down 4..Left 6..Right 8..Up # <Random Stripes> # 0..Horizontal 1..Vertical DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_DIRECTION = 0 end end #=============================================================================# # ★ End Customization ★ # #=============================================================================# #=================================================# # IMPORT # #=================================================# $imported = {} if $imported == nil $imported["SpecialTransition"] = true #=================================================# #============================================================================== # □ KGC::SpecialTransition #============================================================================== module KGC::SpecialTransition # 特殊トランジションタイプ module Type NONE = 0 # なし (通常) SPLASH = 1 # スプラッシュ RAND_STRIPE = 2 # ランダムストライプ VALUE_RANGE = SPLASH..RAND_STRIPE end # 特殊トランジション方向 module Direction HORIZONTAL = 0 VERTICAL = 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 1 or -1 を返す #-------------------------------------------------------------------------- def pmrand return (rand(2) == 0 ? 1 : -1) end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ KGC::Commands #============================================================================== module KGC module Commands module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘トランジションを変更 # type : 形式 # duration : 時間 # direction : 方向 #-------------------------------------------------------------------------- def set_battle_transition(type = nil, duration = nil, direction = nil) $game_system.battle_transition_type = type $game_system.battle_transition_duration = duration $game_system.battle_transition_direction = direction end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 特殊トランジション設定 # type : 形式 # duration : 時間 # direction : 方向 #-------------------------------------------------------------------------- def set_special_transition(type, duration = 60, direction = 0) Graphics.set_special_transition(type, duration, direction) end end end class Game_Interpreter include KGC::Commands end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Module_Graphics #============================================================================== module Graphics # 特殊トランジションタイプ @@_sp_transition_type = KGC::SpecialTransition::Type::NONE # 特殊トランジション方向 @@_sp_transition_dir = 0 # 特殊トランジション用バッファ @@_sp_transition_buffer = nil # 特殊トランジション用スプライト @@_sp_transition_sprites = [] # 特殊トランジション期間 @@_sp_transition_duration_max = -1 @@_sp_transition_duration = -1 module_function unless $@ #-------------------------------------------------------------------------- # ● トランジション実行 #-------------------------------------------------------------------------- class << Graphics alias transition_KGC_SpecialTransition transition end def transition(duration = 10, filename = "", vague = 40) if @@_sp_transition_type != KGC::SpecialTransition::Type::NONE duration = 0 end transition_KGC_SpecialTransition(duration, filename, vague) if KGC::SpecialTransition::STOP_WHILE_TRANSITION while @@_sp_transition_duration >= 0 update end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- class << Graphics alias update_KGC_SpecialTransition update end def update update_KGC_SpecialTransition if @@_sp_transition_duration >= 0 update_special_transition end end end # unless @ #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 特殊トランジション設定 # type : トランジションタイプ # duration : トランジション期間 # dir : 方向 #-------------------------------------------------------------------------- def set_special_transition(type, duration = 90, dir = 0) finish_special_transition return unless KGC::SpecialTransition::Type::VALUE_RANGE.include?(type) @@_sp_transition_type = type @@_sp_transition_dir = dir @@_sp_transition_duration_max = duration prepare_special_transition end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 特殊トランジション準備 #-------------------------------------------------------------------------- def prepare_special_transition @@_sp_transition_buffer = Graphics.snap_to_bitmap # トランジション用変数初期化 case @@_sp_transition_type when KGC::SpecialTransition::Type::SPLASH init_splash when KGC::SpecialTransition::Type::RAND_STRIPE init_rand_stripe end Graphics.frame_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スプラッシュ初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def init_splash @@_sp_transition_duration = @@_sp_transition_duration_max @@_splash_dir = [] @@_splash_angle = [] size = KGC::SpecialTransition::SPLASH_SIZE hsize = size / 2 cells = (Graphics.width * Graphics.height) / (size ** 2) cols = Graphics.width / size rect = Rect.new(0, 0, size, size) # 各セルの作成・移動方向算出 cells.times { |i| rect.x = i % cols * size rect.y = i / cols * size sprite = create_special_transition_sprite(rect) sprite.bitmap.blt(0, 0, @@_sp_transition_buffer, rect) sprite.x += hsize sprite.y += hsize sprite.ox = sprite.oy = hsize @@_sp_transition_sprites << sprite x = rect.x / size y = rect.y / size @@_splash_dir[i] = calc_splash_move_direction(x, y, cells, cols) if KGC::SpecialTransition::SPLASH_ROTATE @@_splash_angle[i] = rand(24) - 12 else @@_splash_angle[i] = 0 end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 特殊トランジション用スプライト生成 # rect : スプライトの位置・サイズ #-------------------------------------------------------------------------- def create_special_transition_sprite(rect) sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height) sprite.x = rect.x sprite.y = rect.y sprite.z = 20000 return sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スプラッシュ移動方向計算 # x, y : 基準位置 # cells : セル数 # cols : 列数 #-------------------------------------------------------------------------- def calc_splash_move_direction(x, y, cells, cols) vague = KGC::SpecialTransition::SPLASH_VAGUE vx = vy = 0 case @@_sp_transition_dir when 0 # 中央から広がる x -= cols >> 1 y -= (cells / cols) >> 1 r = Math.sqrt(x ** 2 + y ** 2) / vague if r != 0 vx = x / r vy = y / r else vx = ( x != 0 ? (x * 1.5) : (pmrand * vague) ) vy = ( y != 0 ? (y * 1.5) : (pmrand * vague) ) end vx += (rand - 0.5) * vague vy += (rand - 0.5) * vague when 2 # 下 rows = cells / cols vx = (rand(50) - 25) / 10.0 vy = 1 + vague * (rows - y) / rows * (1.0 + rand / 5.0) when 4 # 左 vx = -1 - vague * (x + 1) / cols * (1.0 + rand / 5.0) vy = (rand(50) - 25) / 10.0 when 6 # 右 vx = 1 + vague * (cols - x) / cols * (1.0 + rand / 5.0) vy = (rand(50) - 25) / 10.0 when 8 # 上 rows = cells / cols vx = (rand(50) - 25) / 10.0 vy = -1 - vague * (y + 1) / rows * (1.0 + rand / 5.0) end mag = 60.0 / @@_sp_transition_duration_max return [vx * mag, vy * mag] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ランダムストライプ初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def init_rand_stripe case @@_sp_transition_dir when KGC::SpecialTransition::Direction::VERTICAL @@_rand_stripe_direction = 0 else @@_rand_stripe_direction = 1 end size = KGC::SpecialTransition::RAND_STRIPE_SIZE bands = (@@_rand_stripe_direction == 0 ? Graphics.width : Graphics.height) / size @@_sp_transition_duration = @@_sp_transition_duration_max @@_rand_stripe_deleted = [] @@_rand_stripe_deleted_count = 0 # ランダム消去用配列を生成 ary = (0...bands).to_a @@_rand_stripe_index_array = ary.sort_by { rand } sprite = create_special_transition_sprite(@@_sp_transition_buffer.rect) sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height) sprite.bitmap.blt(0, 0, @@_sp_transition_buffer, @@_sp_transition_buffer.rect) @@_sp_transition_sprites << sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 特殊トランジション更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_special_transition if @@_sp_transition_duration == 0 finish_special_transition return end case @@_sp_transition_type when KGC::SpecialTransition::Type::SPLASH update_splash when KGC::SpecialTransition::Type::RAND_STRIPE update_rand_stripe end @@_sp_transition_duration -= 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スプラッシュ更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_splash opacity = 384 * @@_sp_transition_duration / @@_sp_transition_duration_max # セルを移動 @@_sp_transition_sprites.each_with_index { |sprite, i| sprite.x += @@_splash_dir[i][0] sprite.y += @@_splash_dir[i][1] sprite.angle += @@_splash_angle[i] sprite.opacity = opacity } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ランダムストライプ更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_rand_stripe dir = @@_rand_stripe_direction size = KGC::SpecialTransition::RAND_STRIPE_SIZE bands = (dir == 0 ? Graphics.width : Graphics.height) / size rect = Rect.new(0, 0, (dir == 0 ? size : Graphics.width), (dir == 0 ? Graphics.height : size)) buffer = @@_sp_transition_buffer sprite = @@_sp_transition_sprites[0] phase = @@_sp_transition_duration_max - @@_sp_transition_duration # 消去箇所を設定 count = (bands - bands * @@_sp_transition_duration / @@_sp_transition_duration_max) - @@_rand_stripe_deleted_count while count > 0 @@_rand_stripe_deleted[@@_rand_stripe_index_array.pop] = true @@_rand_stripe_deleted_count += 1 count -= 1 end # 未消去部分のみ描画 sprite.bitmap.clear bands.times { |i| unless @@_rand_stripe_deleted[i] if dir == 0 # 縦 rect.x = i * size sprite.bitmap.blt(rect.x, 0, buffer, rect) else # 横 rect.y = i * size sprite.bitmap.blt(0, rect.y, buffer, rect) end end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 特殊トランジション終了 #-------------------------------------------------------------------------- def finish_special_transition if @@_sp_transition_buffer != nil @@_sp_transition_buffer.dispose @@_sp_transition_buffer = nil end case @@_sp_transition_type when KGC::SpecialTransition::Type::SPLASH @@_splash_dir = nil @@_splash_angle = nil when KGC::SpecialTransition::Type::RAND_STRIPE @@_rand_stripe_direction = nil @@_rand_stripe_deleted = nil @@_rand_stripe_deleted_count = nil @@_rand_stripe_index_array = nil end @@_sp_transition_type = KGC::SpecialTransition::Type::NONE @@_sp_transition_sprites.each { |sprite| sprite.bitmap.dispose sprite.dispose } @@_sp_transition_sprites = [] @@_sp_transition_duration_max = -1 @@_sp_transition_duration = -1 end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_System #============================================================================== class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_writer :battle_transition_type # 戦闘トランジション : 形式 attr_writer :battle_transition_duration # 戦闘トランジション : 時間 attr_writer :battle_transition_direction # 戦闘トランジション : 方向 #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘トランジション : 形式 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_transition_type if @battle_transition_type == nil return KGC::SpecialTransition::DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_TYPE else return @battle_transition_type end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘トランジション : 時間 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_transition_duration if @battle_transition_duration == nil return KGC::SpecialTransition::DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_DURATION else return @battle_transition_duration end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘トランジション : 方向 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_transition_direction if @battle_transition_direction == nil return KGC::SpecialTransition::DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_DIRECTION else return @battle_transition_direction end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面への切り替え #-------------------------------------------------------------------------- alias call_battle_KGC_SpecialTransition call_battle def call_battle call_battle_KGC_SpecialTransition KGC::Commands.set_special_transition( $game_system.battle_transition_type, $game_system.battle_transition_duration, $game_system.battle_transition_direction) end end
Спасибо сказали: 100500

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад - 14 года 11 мес. назад #45550 от 100500
100500 ответил в теме Kurse Kingdom Knights
Попробовал. Понравилось)) Так пожалуй и оставлю. Спасибо, снова выручил.
И вообще, народ! Если у кого есть какие соображения или может пожелания, вы пишите. А то ведь знаете как бывает - вроде, а кто-нибудь мимо проходил и - бац! - хороший совет дал. Desperate Egoist, например, сколько всего интересного подсказал.
Последнее редактирование: 14 года 11 мес. назад пользователем 100500.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад - 14 года 11 мес. назад #45754 от 100500
100500 ответил в теме Kurse Kingdom Knights
В ближайшие дни я все-таки выбрал время доделать демку, ибо интересно знать, что же скажет общественность о моих потугах. В принципе, игра приобрела свой конечный вид, и больше я ничего менять не собирался. Ну разве что скрипт опций прикрутить пока не получилось, но это не критично я думаю. Единственным отличием будет отсутствие километрового текста в начале, который я задумывал как коротенькое вступление. Оно в демке нафиг не надо.
Вобщем, суть такова (под спойлером немножко сюжета. начало то есть)
ВНИМАНИЕ: Спойлер!


Возможные косяки демки:
- опечатки в тексте. Ну куда же без них?=)
- как я упоминал ранее, проклятые английские слова. Практически все их выловил, осталось только всякие аббревиатуры типа "JP" поправить. Ну и экран получения денег и опыта пока наполовину на нерусском.
- шрифт. Уж не знаю, надо его устанавливать или просто в папку с игрой положить. Так что если что - он там.
KLMN Flash Pix называется.

СКАЧАТЬ


В общем, что я хотел сказать. Демка эта первая, поэтому сильно не ругайтесь. Также интересно мнение по поводу баланса и прочей фигни. А сейчас пойду посплю что-ли.

ps профессии в демо качаются только до 3 уровня.
pps то, что я написал выше, я сам не проверял и не читал. Так что не удивляйтесь, если там белиберда какая-нибудь встретится.
Последнее редактирование: 14 года 11 мес. назад пользователем 100500.
Спасибо сказали: James

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Композитор 2 место
Больше
14 года 11 мес. назад #45757 от idavollr
idavollr ответил в теме Kurse Kingdom Knights

100500 пишет: Попробовал. Понравилось)) Так пожалуй и оставлю. Спасибо, снова выручил.
И вообще, народ! Если у кого есть какие соображения или может пожелания, вы пишите. А то ведь знаете как бывает - вроде, а кто-нибудь мимо проходил и - бац! - хороший совет дал. Desperate Egoist, например, сколько всего интересного подсказал.

Могу подогнать немного 8-битной музыки из VVVVVV и Super Meat Boy %)
Для боев и динамичных отрезков игры, имхо, самое оно

Her Third Eye is drawing me closer

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад #45765 от 100500
100500 ответил в теме Kurse Kingdom Knights
EgoDragonis, давай. Посмотрим, вдруг куда сгодится.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Разработчик Коммерсант Проект месяца 1 место Проект месяца 2 место 3 место в Кодировке Ветеран Учитель Организатор конкурсов Даритель Стимкея Проект месяца 3 место 2 место Готв Победитель Сбитой кодировки 2 место Победитель конкурса 3 место
Больше
14 года 11 мес. назад - 14 года 11 мес. назад #45768 от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме Kurse Kingdom Knights
100500, игра вылетает, когда...

ВНИМАНИЕ: Спойлер!
вот что пишет:

[IMG
Последнее редактирование: 14 года 11 мес. назад пользователем AnnTenna.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Разработчик Ветеран Проект месяца 1 место Проект года 2 место
Больше
14 года 11 мес. назад #45770 от dimon-in-hell
dimon-in-hell ответил в теме Kurse Kingdom Knights
ЧеБояра. ДААААААААААААААААААААААААААААААА! Твоя игра божественна!!! На полном серьезе говорю. Классика так и прет из всех щелей xDDD. Если графика твоя - то круто, если откуда воровал, то пофиг ибо я походу в эту игру не играл. Понравилось абсолютно всё. Поиграл 35 минут, собираюсь продолжать.

Аня, у меня все работает нормально)))
(или может ты дошла до какого-то места, где я не был?)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад - 14 года 11 мес. назад #45774 от 100500
100500 ответил в теме Kurse Kingdom Knights
AnnTenna, я знаю в чес дело. В этой боевке, если у навыка или предмета нет анимации, то случается вот такая ошибка. И видимо я что-то упустил. Можешь вспомнить, чем ты его пыталась ударить? (чтобы я это поправил)


нашел вроде. Скилл, вызывающий ошибку - "Рывок" у монаха. Все отальные должны работать исправно. Простите, видимо упустил этот момент. Мелочь, а неприятно. Исправил и перезалил.

И вообще, если кто-то еще качал, отзовитесь!!))
Последнее редактирование: 14 года 11 мес. назад пользователем 100500.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад #45872 от Зеро
Зеро ответил в теме Kurse Kingdom Knights
вобщем получаеться симпатичная игра аля денди так держать! заметил у тебя есть проблеммы с английскими вкраплениями особено после боев так вот переведи реплики персов вот в этом скрипте!
YERD Display Victory Aftermath
кстати вопросик по самой игре стражник дает задание найти дядю и передать ему пакет че то я дом этого дяди так и не нашел((

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад #45873 от 100500
100500 ответил в теме Kurse Kingdom Knights
Блин, вот хотел же предупредить, что нет там пока этого дяди, да не стал. Так вот теперь напишу - нет его в демо версии=) В какой-то момент я решил отрезать эту локацию от демки.
А с Display Victory bla-bla-bla не стал разбираться сразу, потому что хотел убрать этот кусок скрипта (а раз решил убрать, то и переводить вроде бы незачем). Но не получилось, и теперь он остается. Ну а поскольку он остается, то я его конечно переведу=)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад #45875 от Зеро
Зеро ответил в теме Kurse Kingdom Knights
:laugh: :angry: блин предупреждать надо)) я же тут полчаса пытаюсь горы прогрызть вижу же домик дяди есть в скале)) дадно пойду по подземному ходу)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 2 место Ветеран Оратор
Больше
14 года 11 мес. назад - 14 года 11 мес. назад #45876 от Green-Leo
Green-Leo ответил в теме Kurse Kingdom Knights
x___X
Ты кажется со скриптами или чем там сильно перебрал... изначально я запустил игру и увидел картинку как в твоей подписи и красный прямоугольник... просто пустой... как и всё меню... не одной буквы кроме нарисованных не отображается... точно так-же происходит и когда я набираю персонажам имена... слава богу сумел вслепую найти кнопку подтверждения имени... Но это еще не всё... при КАЖДОМ звуке подкружается дополнительный аудио декодер... я тока успел подтвердить всем имена и их уже стало несколько десятков:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!

Таким темпом к концу игры их будет OVER 9000! И мой и без того туго дышащий комп взорвётся ко всем чертям... но я буду надеятся что это не случится... так как игра в старом стиле, я думаю, что смогу играть абсолютно без текста... Но всё-таки это полный капец... первый раз с таким сталкиваюсь(

А еще я зашел в генеральное меню игры и убрал звук вообще... но аудио-декодеры ВСЁ-РАВНО продолжили атаковать рабочую панель моего компьютера х__х
Последнее редактирование: 14 года 11 мес. назад пользователем Green-Leo.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Организатор конкурсов Разработчик Писатель Писатель 2 место 2 место Победитель конкурса 3 место
Больше
14 года 11 мес. назад - 14 года 11 мес. назад #45877 от James
James ответил в теме Kurse Kingdom Knights
Демка хороша, мне нравится, так держать!

2Green-Leo - нужно скопировать шрифт, приложенный к игре, в папку windows/fonts. И будет тебе текст.
2100500 - я бы рекомендовал тебе поискать скрипт, который может сам устанавливать шрифты. На XP есть нечто вроде Font autoinstall или что-то в этом роде; может, и на VX найдёшь.
Последнее редактирование: 14 года 11 мес. назад пользователем James.
Спасибо сказали: Green-Leo

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
14 года 11 мес. назад #45878 от Зеро
Зеро ответил в теме Kurse Kingdom Knights

Green-Leo пишет: x___X
Ты кажется со скриптами или чем там сильно перебрал... изначально я запустил игру и увидел картинку как в твоей подписи и красный прямоугольник... просто пустой... как и всё меню... не одной буквы кроме нарисованных не отображается... точно так-же происходит и когда я набираю персонажам имена... слава богу сумел вслепую найти кнопку подтверждения имени... Но это еще не всё... при КАЖДОМ звуке подкружается дополнительный аудио декодер... я тока успел подтвердить всем имена и их уже стало несколько десятков:

ВНИМАНИЕ: Спойлер!

Таким темпом к концу игры их будет OVER 9000! И мой и без того туго дышащий комп взорвётся ко всем чертям... но я буду надеятся что это не случится... так как игра в старом стиле, я думаю, что смогу играть абсолютно без текста... Но всё-таки это полный капец... первый раз с таким сталкиваюсь(

А еще я зашел в генеральное меню игры и убрал звук вообще... но аудио-декодеры ВСЁ-РАВНО продолжили атаковать рабочую панель моего компьютера х__х


странно я игру запускал пока только через редактор и у меня не какие дополнительные декодоры для звука не выпадают. шрифт как сказал джеймс в папку Font положи как джеймс сказал

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 2 место Ветеран Оратор
Больше
14 года 11 мес. назад #45879 от Green-Leo
Green-Leo ответил в теме Kurse Kingdom Knights
Спасибо за подсказку)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 2 место Ветеран Оратор
Больше
14 года 11 мес. назад #45880 от Green-Leo
Green-Leo ответил в теме Kurse Kingdom Knights
Эм... а чего у героев есть имена изначально? получается добавить можно тока окончание... где кнопка стереть? Её что-то не видно... Было бы неплохое еслибы у них имя изначально было бы полностью пустое...

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.144 секунд
Работает на Kunena форум